更值得警惕的是,当下多数人并未真正读懂这一轮文化出海的深层价值与长远潜力。我们总在聚焦单个产品的海外战绩,却忽略了文化出海背后可撬动的庞大产业生态与社会价值——而这一点,早已被率先完成文化出海全面突破的日本,用数十年实践给出了答案。

一、文化出海:日本走出“就业冰河期”的关键钥匙
作为东亚首个实现文化出海全链条成功的国家,日本早已将文化产业打造成国民经济的核心支柱。数据显示,2024年日本文化内容产业海外销售额突破6万亿日元,稳居全国第二大出口产业,仅次于汽车制造业;而由文化产业带动的旅游、食品、时尚美妆等关联产业,长期贡献日本GDP的15%以上,成为“失落的二十年”里罕见能保持两位数增长的领域。更关键的是,文化出海催生的“文科红利”,成功破解了日本泡沫经济破裂后最棘手的文科就业难题。要理解这一价值,我们不妨回看那段残酷的产业调整期:20世纪80年代,制造业、建筑业、金融业是日本就业的“三驾马车”,巅峰时期吸纳就业人口超2400万。但随着泡沫破裂,制造业衰退、房地产崩盘、金融业萎缩,到2005年这三大行业的就业岗位锐减600万,相当于全国岗位总量减少10%,大量文科毕业生陷入“毕业即失业”的困境,日本就此进入漫长的“就业冰河期”。
而文化出海带动的产业增量,恰好成为了就业市场的“稳定器”。以入境旅游业为例,20年间日本入境游客数量增长10倍,2019年旅游业对日本经济的贡献占比突破4%,仅这一个细分领域就新增近百万就业岗位;与之同步增长的,还有餐饮零售、文创设计、IP运营等关联行业。更重要的是,这些行业准入门槛相对较低,让普通劳动者、应届毕业生都能找到就业机会,真正实现了“普惠式就业”。
如今,尽管统计口径存在差异,但业界普遍认为,泛文化产业已占据日本GDP的四分之一,带动就业人口约1700万,成为日本规模最大的“就业蓄水池”。可以说,若没有文化出海的成功突围,日本走出就业寒冬的周期或将翻倍。而日本文化出海的完整路径,更藏着中国当下突破出海瓶颈的核心密码。
二、日本文化出海三阶段:从“单品破冰”到“全球溢价”的进化之路
日本的文化出海绝非一蹴而就,而是经历了从“单点突破”到“生态协同”,再到“价值溢价”的完整进化。这三个阶段的发展逻辑,与当下中国文化出海的进程高度契合,其经验与教训都值得我们深度借鉴。
第一阶段:单品模式——用低门槛产品敲开全球市场大门
20世纪70年代,全球市场对日本文化的认知几乎为零。彼时日本家电、汽车已风靡全球,但文化产品却因“跨文化壁垒”难以突围。为打破僵局,日本选择了“单品出海”的极简策略:聚焦最具普适性、低理解门槛、高情感共鸣的品类,完成海外市场的冷启动。动漫与电子游戏成为最佳载体。漫画《龙珠》以热血格斗的普适主题,精准击中欧美青少年的兴趣点,全球销量突破5000万册,让世界第一次感受到日式动漫的独特魅力;任天堂红白机则以家庭娱乐的全新形态,打破了海外用户对电子游戏的认知边界,成为日本游戏产业走向全球的“第一扇窗口”。
这种模式的核心优势在于“低成本破冰”:无需解释复杂的文化背景,只需用新奇体验吸引消费者,快速完成海外用户的“认知启蒙”。这与当下中国文化出海的主力形态高度相似——无论是泡泡玛特的潮玩,还是被称为“文化新三样”的网文、游戏、短剧,本质都是“单品出海”的产物,核心逻辑都是用情感共鸣替代文化解读,降低出海难度。
但单品模式的弊端也同样明显。到20世纪90年代初,经过十年拓展,日本文化产品虽积累了基础用户,却陷入“同质化竞争”与“生命周期短”的双重困局。究其本质,单品出海的核心是“爆款思维”,难以形成长期价值沉淀:首发企业只能收割短期流量红利,一旦热度消退,业绩便会断崖式下滑;而爆款的出现又会吸引大量跟风者抄袭,导致市场同质化泛滥,最终透支整个品类的海外影响力。
最典型的案例便是日本漫画产业:80年代的爆火吸引了大量资本涌入,1994年日本出版社数量达到历史峰值4600家,其中70%都聚焦漫画领域。但有限的市场蛋糕被过度分割,最终导致整个行业在90年代陷入大面积亏损;游戏产业也面临类似困境,即便当时的行业龙头任天堂,1993年至1996年的净利润也被腰斩。更关键的是,单品出海的红利仅集中在少数头部企业,普通大众难以参与其中,导致“墙外开花墙内不香”的割裂感,文化出海的社会认同感始终无法落地——这与当下国内多数人对文化出海“无感”的现状,何其相似。
第二阶段:生态出海——用全链条布局打破红海困局
1996年,日本政府推出“文化立国”战略,彻底改变了文化出海的发展轨迹。这一战略的核心,是从“单品输出”转向“生态构建”,解决文化产业“零散化”与“产业链短”的核心痛点,推动产业从“红海竞争”走向“价值深耕”。在此之前,日本文化产业始终处于“各自为战”的状态:动漫、游戏、影视等领域缺乏协同,产业链仅局限于内容创作与基础周边开发,无法形成规模效应。以《龙珠》为例,1995年作品完结时,作者鸟山明的年收入高达11亿日元,但由于缺乏持续的IP开发策略,两年后其收入便断崖式跌至3亿日元。当时的《龙珠》仅停留在漫画连载、动画播放与少量手办销售的浅层开发,并未形成跨媒介、跨场景的商业矩阵,作品的商业价值随连载结束而快速萎缩。
为破解这一难题,日本文化厅提出“精品化”与“全链条化”两大核心方向,鼓励文化作品在创作之初,就围绕核心故事构建“内容创作—衍生品开发—线下场景”的全链条矩阵。这一政策带来了两大关键改变:一是抬高了行业准入门槛,由于全链条开发需要巨额前期投入,大量缺乏原创能力与运营实力的跟风中小企业被淘汰,终结了同质化乱局;二是大幅延长了文化作品的生命周期,通过多形态载体持续触达用户,让IP热度不再依赖单一产品的生命周期。
1996年诞生的《宝可梦》,成为日本文化生态出海的“开山之作”。它从一开始就跳出了传统单品的开发逻辑,同步规划了游戏、动漫、电影、集换式卡牌、线下主题活动等全链条产品:1996年推出游戏后,1997年便同步上线动画与电影,随后又推出卡牌游戏等线下社交载体,通过多业态协同持续绑定用户。这种模式让《宝可梦》横跨三十年热度不减,2024年全球收入仍保持在4100亿日元,累计收益突破16万亿日元,相当于日本2024年GDP的3%。如今全球十大IP中,日本占据5席,背后都是全链条生态布局的支撑。
生态出海的核心价值,不仅在于商业价值的持续放大,更在于创造了海量普惠性就业岗位。从IP策划、内容创作,到衍生品设计、海外运营、线下场景搭建,全链条的每个环节都需要大量人才参与,让普通劳动者也能分享文化出海的红利——这也让文化出海真正获得了全民认同。
第三阶段:符号溢价——让文化红利反哺全民经济
如果说生态出海让日本文化产业站稳了全球市场,那么“文化符号溢价”则让出海红利实现了全民共享。2003年,日本将“文化立国”战略升级为“酷日本”战略,由首相牵头组建知识财产战略本部,正式将文化内容产业定位为国家核心支柱产业。这一阶段的核心目标,早已超越了文化产业本身的变现,而是通过文化符号的全球化渗透,打造高端国家品牌形象,让文化红利反哺整个实体产业。当“日式美学”“匠心精神”成为全球认可的文化符号,所有日本产品都获得了额外的文化溢价:从基础的零食、服装,到中高端的家电、消费电子,甚至是服务业,都摆脱了“廉价工业品”的标签,得以在全球市场卖出更高价格。这种“文化赋能实体”的闭环,让日本实现了“全民共享出海红利”——无论是文化产业从业者,还是制造业工人、服务业从业者,都能从文化出海的溢价中受益。而这一点,相信过去二十年里为日本产品支付过高溢价的中国消费者,都有着最直观的感受。
三、对照日本:中国文化出海正站在哪个十字路口?
回望日本文化出海的三阶段路径,再审视当下中国的出海现状,答案已然清晰:2025年的中国文化出海,正处于从“单品破冰”向“生态构建”过渡的关键十字路口。
不可否认,过去五年的“单品出海”,为中国文化出海完成了至关重要的冷启动。泡泡玛特的全球扩张、网文在海外的亿级阅读量、国产游戏的全球营收突破、短剧在东南亚的流量爆发,这些都是实打实的成绩,让全球市场开始重新认识中国文化产品。但与此同时,日本曾经经历的“红海困局”,也已在国内文化出海领域全面显现。
以潮玩行业为例,2025年初泡泡玛特爆火后,全国一年内新增潮玩企业超1万家;若从2020年算起,五年间国内潮玩企业数量暴涨15倍,而同期全球潮玩市场规模仅增长90%——严重的产能过剩,让潮玩行业快速陷入价格战与同质化竞争。这种困局并非个例:2025年中国游戏企业出海总收入虽达200亿美元,但多数海外市场的增速已降至个位数,单品出海的天花板清晰可见;网文、短剧领域也同样面临“内容同质化”“监管收紧”“盈利困难”的多重挑战。
于是,不少人开始质疑文化出海的价值,认为中国难以复制日韩的“全民出海潮”。但这种质疑,恰恰忽略了历史的规律:日本在文化出海早期曾遭遇同样的红海困局,后来的韩国也在韩流出海初期经历过类似的迷茫,但最终都通过产业升级突破了瓶颈,走向了更广阔的全球市场。
2025年的中国出海,确实面临着比2024年更复杂的环境:关税壁垒、全球市场竞争加剧、地缘政治风险上升,这些挑战让“浅海区”的轻松红利彻底消失。但换个角度看,正是这些压力,迫使中国企业提前告别“赚快钱”的单品思维,主动向需要更深内力的“生态出海”深海区进军——而这,恰恰是中国文化出海真正走向成熟的开始。
时值2026年初,我们有理由相信,中国正站在一轮长达十余年的“全民出海红利”的起点。这轮红利不会局限于少数爆款产品的短期收益,而是将通过全链条的生态构建,带动文化、制造、服务等多个产业协同出海,最终形成“文化赋能实体、全民共享红利”的闭环。而泡泡玛特们的爆火,不过是这轮宏大浪潮的序幕而已。
本文来自微信公众号: 分析师Boden ,作者:分析师Boden,原文标题:《失落30年中的红利赛道,回顾日本文化出海史,一个被远远低估的产业》,头图来自:视觉中国
