当国风皮肤不再是“杀手锏”,当传统符号难以承载更厚重的文化想象,中国游戏的文化表达,正在发生一场静悄悄的转向。而《明日方舟:终末地》(下称“终末地”)「春晓时」版本,恰好成为了这场转向的最佳注脚——它没有靠华丽的古风堆砌博眼球,却用另一种方式,讲出了更具当下感的“中国故事”。
这两天,终末地「春晓时」版本的讨论热度居高不下,剧情的深度、玩法的创新,早已被无数玩家和从业者拆解殆尽。但很少有人留意到版本新增的两个核心区域:首墩地图与技术开发局。在我看来,这两个看似不起眼的场景,恰恰藏着中国游戏文化表达的未来密码。
它们延续了武陵城的美学基调,却走出了两条截然不同的“国风现代化”路径。首墩将水墨形意的东方美学推向极致,用留白与写意,勾勒出国风的诗意与空灵;而技术开发局,则狠狠打破了“国风=古风”的固有认知,把玩家常调侃的“共和国风也是国风”,变成了可触摸、可感知的游戏体验。这种“现代国风”的尝试,不止于视觉——支线剧情里的NPC,没有古代侠客的飘逸,没有传统门派的刻板,浑身透着现代人的精气神;工业体系的搭建、组织架构的运转、科技伦理的探讨,这些看似冰冷的非情感要素,反而成为了叙事的核心骨架,让整个世界更具真实感与时代感。
终末地的这份尝试,从来都不是孤例。把视野拉远就会发现,近几年,越来越多的游戏产品正在跳出传统国风的框架,朝着“现代化叙事”的方向摸索前行。《异环》《无限大》《望月》《一人之下》……这些产品看似风格迥异、玩法不同,却有着一个共同的内核:它们不再执着于复刻古代的江湖与神话,而是将镜头对准了钢筋水泥的都市、烟火缭绕的日常,讲起了属于现代人的故事。
有人将这种趋势简单归结为“现代都市题材走红”,但这其实是一种倒果为因的解读。所谓潮流,从来都不是凭空出现的,它背后是市场需求的迭代,是时代情绪的变迁——当综合国力稳步提升,当新一代年轻人的文化自信不再需要靠传统符号来证明,光靠几个古风皮肤、几组传统纹样,早已满足不了大家对“中国故事”的深层想象。
要读懂这场转向,我们不妨先回望过去五年的“国潮时代”。
2018至2023年,国潮是横跨消费品与内容创作领域的超级标签。从李宁的国风服饰走红开始,“传统文化+现代潮流”的模式迅速席卷各个行业,游戏行业虽跟进较晚,却也掀起了一阵国潮游戏热潮。《归龙潮》便是当时的代表性作品,尽管它最终未能逃过停运的命运,距离公测不足一年便草草落幕,但不可否认的是,“国潮”这个概念,让它在早期收获了千万预约量,成为了当时最受关注的新游之一。
当年,《归龙潮》的制作组曾向我坦言,国潮的核心是“国”与“潮”的结合:“国”既包括中国传统文化,也涵盖当代地域特色文化;“潮”则是让年轻人喜闻乐见的美学表达。游戏中的中浦区复刻了重庆洪崖洞的风貌,街头的涂鸦、复古的灯牌,还有听评书、打麻将等生活化场景,都充满了烟火气;狮子区则还原了广州骑楼的建筑特色,让人一眼就能感受到岭南文化的魅力。倘若游戏能够持续运营,我们或许还能看到更多地域文化的精彩呈现。
与《归龙潮》同期的,还有一大批乘着国潮东风崛起的游戏:《代号:行者》(少年西游记2)将西游记故事搬到现代,《物华弥新》以文物拟人为核心,《野火流明》聚焦近代历史,《新月同行》深耕粤文化,《暂时叫它:天字七六》则贴近当代白领的生活质感。这些游戏的底层逻辑高度一致:用高辨识度的中国元素符号,快速抓住用户的注意力,完成文化表达的初步尝试。
必须承认,国潮本身并没有错。在那个文化自信逐步觉醒的时代,它确实成为了一种直白、鲜活的文化表达载体,那些国潮游戏所取得的关注度,也证明了市场对中国元素的认可。游戏最终的失败,更多是产品本身的玩法、运营问题,而非国潮概念的原罪。
国潮真正的局限,在于它的“浅”——光靠视觉符号堆砌,终究走不远。一方面,玩家的审美疲劳来得比想象中更快,当越来越多的产品陷入“换汤不换药”的同质化困境,用户便不再会单纯因为“有国风元素”就买单;另一方面,国潮概念本身缺乏上游的文化沉淀与提纯,它是在下游消费端凭空出现的,没有完整的文化体系作为支撑。就像一位游戏制作人所说的,“国潮风格”很难被定义,游戏创作需要庞大的文化概念库,而国潮所能提供的,不过是几本小说、几百张图片,它没有过去的底蕴,也没有未来的延伸,终究只能停留在表面。
于是,国潮之风吹了五年后,开始集体退潮。但“如何讲好中国故事”这个命题,从未消失——游戏从业者们只是换了一个更贴合时代的方向,重新作答。
这场新的探索,以“现代化叙事”为核心,却分化出了四种截然不同的路径,每一种都藏着创作者的巧思。
第一种,是将现代都市作为玩法的载体,弱化文化属性,强化体验感。《异环》与《无限大》便是典型代表。在这两款游戏中,你能看到跨江大桥、街头餐馆、便利店、滑板公园等熟悉的都市场景,制作团队在现代化硬件的呈现上花足了功夫,高楼林立、交通纵横,营造出了浓厚的都市氛围。但这些城市更像是全球化大都市的变体,没有强烈的中国文化标识,玩家追捧它们,更多是冲着“二次元GTA”的玩法概念,而非文化表达。
第二种,是深耕在地文化,让现代都市成为中国文化的“容器”。《望月》是这条路径的佼佼者,也是这批都市开放世界游戏中,唯一一个明确提出“做中国都市,而非现代都市”的产品。它聚焦广州这座城市,将猎德大桥、广式茶楼、骑楼老街等标志性地标一一还原,甚至植入了大量真实的本地店铺品牌。更难得的是,它捕捉到了无数广州人的生活细节:老城区里穿梭的电鸡(电动自行车)、家家户户都有的广东省凳(红色塑料方凳)、小摊上写着“鱼旦”而非“鱼蛋”的招牌……这些细碎的瞬间,让游戏里的都市充满了烟火气,也让中国文化变得可触摸、可共鸣。
第三种,是依托自带现代化基因的IP,实现文化表达的“事半功倍”。《一人之下》便是最好的例子。原著漫画本身就扎根在现代都市与传统道家文化的交叉点,异人藏在街头巷尾,奇门遁甲与写字楼同框,这种“现代武侠”的调性,本身就充满了中国特色的现代化气息。魔方团队在改编时,只需忠实还原IP的核心气质,就能让游戏自然呈现出当下生活的烟火气,甚至是一种独特的乡土情怀。只不过,这种路径可遇不可求——它需要一个本身就生长在现代化土壤里的优质IP,对于大多数没有这种资源的团队来说,参考价值有限。
而第四种路径,便是终末地所走出的“架空式现代化”——它不直接复刻现实都市,却比任何复刻都更能传递中国现代化的精神内核。武陵城作为一个科幻设定下的架空基地,没有现实城市的影子,却腾出了更多空间,去展现中国现代化的本质。比如城市里随处可见的汉字标语,没有国潮式的刻意酷炫,只是最朴素的宋体与黑体,却自带一种独属于现代化中国的庄重与亲切。制作团队曾说过,“要做中国风,首先就要用好汉字”,武陵城延续了《明日方舟》炎国的视觉语言,以汉字为锚点,即便不使用任何传统文化要素,也能让人感受到浓厚的“中国味”。
终末地的难得之处,更在于它将现代化的内核,融入了叙事的每一个细节。武陵城是一座全民天师的学府城市,人们在这里上学、毕业、选择研究方向、投身基建工业化——这本质上是对现代教育体系、社会分工与治理模式的科幻化转译。剧情中,“济事人为本”的理念、庄方宜干员故事里“前行者墓碑旁拔地而起的城市”,都让人联想到“人民史观”的力量;而庄方宜在主线中的呈现,更勾勒出一种“国风现代化爱情”的模样——没有缠绵悱恻的儿女情长,只有“危难当前,唯有责任”的担当,像极了《流浪地球》所传递的家国情怀。

更深刻的是,终末地将“建设与管理”作为玩家的核心职责,发展基建、完善工业体系,这件事本身就带着强烈的现代中国印记——这是一种脚踏实地的发展观,一种团结奋进的精气神,也是当代中国最鲜明的时代标签。所以,终末地给人的感觉,从来不是“刻意做出来的中国风”,而是从现代化经验里自然生长出来的文化表达——它的呈现方式“很中国”,思考内核更“很中国”。
当然,终末地与上述这些产品,只是这场文化转向中的一部分。还有无数未被提及的项目,正在这个方向上默默探索,用不同的解法,回应着市场的诉求。
说到底,这场从国潮到现代叙事的转向,核心是市场对文化表达的诉求变了。国潮做的是“借符号”,用高辨识度的元素快速吸引关注,但这些符号一旦被贴上,就不再生长,既撑不起复杂的叙事,也接不住玩家更深层的情绪共鸣。而现在,玩家想要的,是“离自己更近的东西”。
新一代年轻人,是在综合国力稳步提升的环境中长大的。对他们而言,文化自信早已不是一个需要反复讨论的话题,它就藏在日常生活的每一个瞬间里。传统文化固然珍贵,但终究与当下的生活隔着一层;而现代人的精气神、学习工作的状态、柴米油盐的日常,这些才是他们能直接触摸、感同身受的东西。
与此同时,技术的进步也为这场转向提供了可能。五年前,大规模还原现代都市的开发难度与项目规格,是很多团队不敢想象的;而如今,技术门槛被跨越,创作者终于有能力去还原那些细碎的生活场景,去讲述那些更贴近当下的故事。
当游戏不再执着于复刻古代的神话与江湖,当文化表达不再依赖传统符号的堆砌,我们才真正看到了中国故事的无限可能。毕竟,文化自信从来不是回望过去,而是立足当下、面向未来——当我们能把现代人的生活、精神与追求,用游戏的方式讲好,哪里又不是国风,哪里又不是文化自信呢?
本文来自微信公众号:游戏葡萄,作者:游戏葡萄君
