2025年12月22日,一则噩耗击穿了全球游戏圈的平静。多家外媒证实,重生工作室(Respawn Entertainment)CEO文斯·赞佩拉(Vince Zampella)于当地时间12月21日正午时分,在洛杉矶北部圣加布里埃尔山脉的安吉利斯山脊公路驾驶法拉利296 GTB跑车时遭遇严重事故,不幸身亡,享年55岁,车内另一名乘客同步遇难。

这个名字或许对普通大众略显陌生,但对亿万玩家而言,却是定义了近二十年第一人称射击游戏(FPS)走向的精神图腾。从《使命召唤》的现代战争革命到《泰坦天降》的垂直机动革新,从《Apex英雄》的大逃杀热潮到《战地6》的系列复兴,赞佩拉用一连串现象级作品,成为无可争议的“FPS教父”之一。他的骤然离去,不仅让EA、重生工作室等关联方陷入悲痛,更让全球玩家集体告别了一段亲身参与的游戏黄金时代。
讣告发出后,游戏行业掀起了哀悼的浪潮。EA在官方声明中直言“这是难以想象的损失”,强调赞佩拉“对电子游戏行业的影响深远而广泛”,向其家人与所有受作品影响的人致以深切慰问。他一手创办的重生工作室则动情写道:“文斯·赞佩拉是行业的巨人和传奇,他鼓励大胆创意、信任团队的人格魅力,比游戏本身更值得铭记。”而承载了他初心的Infinity Ward(IW工作室)也感慨:“作为创始人之一,他永远在我们的历史中占据特殊位置,作品影响无法估量。”
TGA大奖创始人杰夫·基斯利的悼念更显私人化,这位与赞佩拉合作过纪录片的老友坦言:“文斯内心深处是个游戏玩家,更是富有远见的管理者,他懂得给予人们创造伟大作品的自由与信心。即便在困境中,他也坚守诚实透明,始终将玩家放在首位。我总觉得他最伟大的作品还在前方,如今却再也无法见证,令人心碎。”《合金装备》缔造者小岛秀夫的文字则流露着知己之痛:“我准备独立时,他因感同身受而耐心倾听、提供支持,还带我参观工作室。此后每次去洛杉矶,我们都会相聚畅谈未来。”
回溯赞佩拉的生涯,本质上是一部FPS游戏的进化史,更是一段创作者与资本博弈、坚守创意初心的抗争史。1970年出生的他,从小便是纯粹的游戏迷,《Pong》《大金刚》等早期作品在他心中埋下了热爱的种子。上世纪80年代末,他踏入游戏行业,在GameTek从“制作人、客服到测试员”的全能角色起步,积累了最底层的行业认知。1997年与杰森·韦斯特的相遇,成为他职业生涯的第一个转折点,两人从工作伙伴发展为并肩作战15年的战友,这段友谊日后将深刻影响游戏行业格局。
2002年,赞佩拉以首席设计师的身份推出《荣誉勋章:联合突袭》,这部灵感源自《拯救大兵瑞恩》的作品,开创性地将电影级沉浸感融入射击游戏,奥马哈海滩登陆战的震撼刻画成为传世经典。时任EA制作人的丹尼·比尔森曾直言被这款游戏“震撼到”,称其为“最具沉浸感的游戏之一”。短短十个月破百万的销量,让《荣誉勋章:联合突袭》跻身史上最成功的PC游戏行列,但也让EA萌生了收回IP创作权的想法。最终,赞佩拉与韦斯特、格兰特·科利尔选择离开,于洛杉矶创立Infinity Ward——这个决定,直接催生了日后风靡全球的《使命召唤》系列。
“如果当年EA没那么混蛋,《使命召唤》根本不会诞生。”赞佩拉日后的这句吐槽,道尽了这款传奇IP的诞生契机。最初名为《荣誉勋章:杀手》的项目,带着一丝“复仇”的意味,却在赞佩拉的主导下走出了全新道路。早期《使命召唤》前两作坚持二战背景,却跳出了“孤胆英雄”的俗套,通过多阵营主角塑造和小队协作机制,传递“盟军共同胜利”的内核,让玩家真切感受到战争的宏大与残酷。
真正的革命性突破出现在2007年的《使命召唤4:现代战争》。在全球恐怖主义阴影下,多数厂商畏惧现代题材的风险,赞佩拉却力排众议,将故事背景切换到现代战场。“双狙人”关卡的潜行惊悚、AC-130炮艇“降维打击”的震撼,至今仍是玩家心中的经典;而连杀奖励等多人模式创新,则为现代多人射击游戏树立了沿用至今的模板。IGN曾评价:“《现代战争》的单人战役是里程碑,结合多人模式后,成为《堡垒之夜》之前最具革命性的射击游戏。”2009年《使命召唤6:现代战争2》更是创下“所有娱乐形式最大规模发布”的纪录,24小时销量470万份,最终全球销量突破2270万份,成为世代主机的标杆之作。
巅峰之下,危机已至。赞佩拉与动视的矛盾逐渐激化,资本对IP价值的过度榨取,与他坚守的创作自由产生激烈冲突。动视不仅反对《现代战争》的题材创新,还在命名权上施压,最终导致游戏推出双版本包装盒。更致命的是,在《现代战争2》大获成功后,动视以“不服从命令、谋取私利”为由,于2010年3月将赞佩拉与韦斯特强行解雇,拖欠3600万美元奖金与版税,甚至动用保安将两人押送离厂。事后披露的“破冰计划”显示,动视高层早已蓄意挖掘两人“黑料”,只为替换核心创作者。
这场风波最终以和解收场,动方向跳槽至赞佩拉新工作室的前IW开发者支付4200万美元奖金,但这段经历成为行业内“开发者争取创作独立性”的经典案例。离开动视后,赞佩拉与韦斯特联合创立重生工作室(Respawn),并与EA达成合作——这家曾让他失望的公司,此次给予了他罕见的创作控制权与IP所有权。“这是一次彻底的重置,从零开始既令人畏惧又令人兴奋。”赞佩拉的这句话,预示着他职业生涯的第二次新生。
重生工作室没有辜负期待。2014年《泰坦天降》以“跑酷+机甲”的垂直机动玩法,打破了传统射击游戏的二维局限;2016年《泰坦天降2》凭借精彩绝伦的单人战役,被玩家奉为“射击游戏史上最佳单人剧情之一”;2019年《Apex英雄》零宣传空降,72小时吸引1000万玩家,首月突破5000万,最终成为近亿玩家追捧的大逃杀巅峰之作。此外,赞佩拉还带领团队突破舒适区,打造了《星球大战绝地:陨落的武士团》《幸存者》等非射击类佳作,证明了自己多元的创作能力。
随着影响力的提升,赞佩拉在EA一路晋升,最终执掌《Apex英雄》《星球大战绝地》《战地》《极品飞车》等核心系列。颇具戏剧性的是,这位“COD之父”在2021年底临危受命,接手陷入舆论危机的《战地》系列——彼时《战地5》《战地2042》接连失利,IP亟待拯救。2025年10月,《战地6》不负众望,以出色的多人模式广受好评,三天销量破700万份创下系列最佳首发纪录,完成了这场“救赎之旅”。
对赞佩拉而言,游戏从不只是商品,更是跨越文化的连接载体。当微软以近700亿美元收购动视暴雪,将《使命召唤》纳入麾下时,他曾感慨:“这个IP已家喻户晓,甚至突破了流行文化的界限,能参与创造这一切,我无比荣幸。”他从不吝啬对后辈创作者的支持,除了帮助小岛秀夫,还为多位与发行商产生分歧的创意人员提供建议,用自身经历为创作者们点亮前路。
如今,这位传奇创作者的旅程骤然落幕,留下了诸多遗憾。当年雷德利·斯科特曾有意翻拍《使命召唤》电影却未能成行,而今年9月动视与派拉蒙达成的《使命召唤》影视化协议,终究无法让这位“生父”亲眼见证。但他留下的遗产早已超越游戏本身:《使命召唤》的现代战争叙事、《泰坦天降》的机动玩法、《Apex英雄》的团队竞技理念,共同构成了现代FPS游戏的基因密码;他与资本博弈的经历,为创作者坚守创意自由提供了宝贵范本;而他“玩家至上”的初心,更激励着无数后辈从业者。
EA首席运营官劳拉·米勒的评价或许是对赞佩拉一生最好的总结:“他创造的娱乐作品定义了文化,其影响力超越了游戏本身。他领导工作室、凝聚开发者力量,打造世界一流游戏体验的能力无人能及。”
文斯·赞佩拉的离去,标志着一个FPS黄金时代的落幕。但那些曾让我们热血沸腾的关卡、并肩作战的时光、突破边界的创新,将永远留存于玩家记忆中,成为他留给这个行业最珍贵的礼物。
本文来自微信公众号: 机核 ,作者:机核编辑部,编辑:柏亚舟
