2025年2月,承载无数人青春记忆的仙剑IP,再次迎来全新尝试——由IP持有方中X游自研自发的开放世界手游《仙剑世界》正式上线。在此之前,这款游戏早已凭借“千万预约”的噱头赚足眼球,叠加“开放世界”这一当下游戏圈的流量密码,中X游摆出的架势,俨然是要将仙剑IP价值榨干到极致,借此拉开与同IP竞品的差距,实现IP估值与公司股价的双重跃升。
为了让这份“信心”更具说服力,中X游抛出了一个堪称“跨界神操作”的方案:持有公司股票的玩家,可领取游戏专属时装。这一举措看似是给股东玩家的福利,实则是将游戏发行与金融绑定的精妙设计——既用专属权益为持股玩家打造了顶级炫耀资本,也向市场传递出“游戏与股市共荣”的信号,相当于给研发与发行都加上了金融杠杆。
要知道,投资港股并非易事:大陆投资者需满足50万资金门槛,或亲自赴港开户,这样的高门槛让“持股专属时装”成了稀缺品。在玩家语境里,穿这件时装的意义远超时装本身——哪怕是零氪玩家,也能靠这份“股东身份标识”获得等同于十次648充值的炫耀效果。如此诱惑,足以让不少玩家动了开户炒股的心思。

然而,所有噱头都在玩家进入游戏的那一刻彻底崩塌。10年前水准的画面、频繁闪退的BUG,与前期宣传的“极致产品力”形成巨大反差,玩家纷纷用退游表达不满。这场看似完美的“IP+金融”盛宴,最终以游戏口碑崩盘、公司市值腰斩草草收场。
复盘中X游的一系列操作,不难发现其管理层对“价值投资”的另类解读:买股票就是买公司,而公司的核心价值就是仙剑这类IP。他们试图通过开放世界玩法放大IP价值,像米哈游一样占领用户心智、垄断市场;再通过给股东绑定游戏权益,吸引玩家转化为股民,间接让玩家“共享IP收益”,从而推高股价。理论上,这套逻辑似乎成立——中X游手握100多个IP,仅对外授权年收入就破亿,挖掘IP潜力、做大市值本就是公司的核心目标。
但对管理层而言,单纯靠授权赚钱远远不够。对中年管理者来说,权力之外,最渴望的便是重现当年的行业影响力——那些曾经拥有却逐渐消散的辉煌,成了他们急于弥补的执念。而“用游戏放大IP价值”,正是他们找到的“解药”。可惜,公司薄弱的研发实力,根本撑不起这份宏伟蓝图。
战略失败后,玩家骂其“割韭菜”弃游,股民骂其“圈钱”抛售股票,中X游的市值一路暴跌至12亿港元,较峰值堪称“脚踝斩”。讽刺的是,其手中IP资产的实际价值,恐怕早已超过当前市值。这本质上是“杠杆加得太满”的必然结果:就像此前诸多二元游戏的崩盘一样,当产品力撑不起杠杆重量时,最终只会跌入万丈深渊。
事实上,中X游本有机会避免这场灾难。游戏上线前的买量测试,早已能反映出产品的潜在问题。但管理层受困于“沉默成本”,抱着不切实际的幻想硬着头皮上线,最终在“研发+金融”的双重杠杆下,既赔了产品,又毁了市值。值得注意的是,这种“给产品加金融杠杆”的操作,并非游戏行业独有——隔壁的短剧赛道,曾面临更紧迫的资金压力。
据行业消息,短剧行业普遍“十部起拍”,头部公司甚至一次性投入上千部,小团队根本无力竞争。前期拍摄、后期包装再到投流买量,叠加成百上千部的规模,需要动用的资金体量极大。好在短剧的资金周转周期极短:一部剧投流三四天就能完成流量筛选,一周内就能判断是否回本,半个月左右就能完成一次资金循环。
即便如此,短剧的资金风险依然极高。前两年还流传着“短剧演员日薪3万”的盛况,如今却频繁出现团队欠薪、项目停摆的情况。一次性投入大量项目,对资金、管理、内容质量都是巨大挑战——如果做不到工业化的稳定输出,杠杆加得越满,摔得就越惨。
为了缓解资金压力,有人想出了“歪招”:既然短剧“规模大、周期短、高风险高回报”,何不找“投资人”共享收益?于是,面向大众的“短剧投资项目”应运而生。简单来说,普通人只需投入5万元起,就能参与某个短剧项目的投资,60天的利率通常在2%以内,叠加复利后的年化利率约11.53%,是银行定期存款的9倍。
明眼人都能看出,这本质上就是换皮的P2P,本身就涉嫌违法。2024年4月后,这类项目便销声匿迹,但如今在小红书、头条等平台,仍能搜到大量“投资短剧平台赔钱”的吐槽。不得不感慨,在高收益的诱惑下,总有人愿意成为“韭菜”,也总有人急于收割。
有人或许会问:如果把“投资”换成“众筹”,是否可行?答案是否定的。对短剧赛道而言,众筹的资金规模过小,根本无法缓解其巨大的资金周转压力,意义不大。但在游戏行业,众筹或许有其可行性。
游戏行业的核心痛点的是“研发周期长、宣发成本高”:一款游戏往往需要两三年研发,上线后还要投入巨额营销费用,通常要3-6个月甚至一年以上才能回本,资金周转周期长意味着风险极高。如果能搭建一个众筹平台,让游戏制作人展示项目demo吸引投资,那么众筹的过程,本身就是一次产品测试——资金的多少、投资者的数量,直接反映了玩家对产品的期待程度,能提前验证产品的可行性。
当然,这个想法看似美好,落地难度极大。国内市场环境复杂,“三十六计”式的钻空子操作屡见不鲜,防范“假众筹”的成本极高。这就要求平台必须深度了解游戏行业,建立完善的监督与验收标准。在国内,TapTap或许是最适合开展这类业务的平台——若能成功,将成为平台的核心护城河。
但新的问题又来了:TapTap的母公司既是平台方(裁判员),又有自家的游戏业务(运动员),会不会为自家项目开绿灯,甚至窃取其他项目的产品数据?这种“既当裁判又当运动员”的情况,在国内并不少见,很可能成为游戏众筹落地的最大阻碍。如此看来,或许将这类业务交给Steam这样的第三方平台,会更靠谱一些。
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