900 亿!小众赛道的市值奇迹

收录于 游戏娱乐 持续更新中
若要给2025年游戏行业的“现象级赛道”投票,“搜打撤”大概率是热门选项,但一定有另一拨人坚定地把票投给“微恐”。
这个答案的说服力,几乎全
若要给2025年游戏行业的“现象级赛道”投票,“搜打撤”大概率是热门选项,但一定有另一拨人坚定地把票投给“微恐”。
这个答案的说服力,几乎全来自《超自然行动组》的颠覆性表现:1月低调上线,沉寂数月后突然爆发,月流水飙升至数亿级别,直接将巨人网络的市值推至900亿元以上。更关键的是,这份成绩单背后,是小团队、低成本的研发配置——这种“以小博大”的爆发力,足以让所有从业者侧目。
于是乎,“微恐赛道2025年全面爆发”的论调开始流传。但在我看来,这个说法多少有些“误读”。先别急着反驳,我们不妨先把“微恐爆发”这个命题拆解开,才能看清它背后的行业真相。
首先要厘清一个核心认知:微恐从来不是一个严格意义上的“赛道”,顶多算是一种题材归类。所谓“微恐”,既不指向固定的玩法框架,也不对应统一的体验范式——就连更大范畴的“恐怖游戏”,其分类边界本身就很模糊。其次,“微恐爆发”也并非2025年的新鲜事,而是常年存在的行业常态。
游戏领域里,《致命公司》《R.E.P.O.》《米塔》等作品早已靠微恐气质出圈;往前追溯,《第五人格》的哥特式悬疑氛围,本质上也能归入微恐范畴。非游戏领域更不必说,密室逃脱的惊悚关卡、规则怪谈的文字张力,都是微恐的不同载体——这些内容从未退出过大众视野,只是手游的商业化体量,让2025年的“微恐热”显得格外刺眼。
但“微恐”这个词,依然值得行业深入探讨。它真正的价值,不在于定义一个新赛道,而在于为焦虑中的游戏行业,提供了一套可复用的破局思路。当我们抛开“赛道真伪”的争论,聚焦其背后的研发逻辑与用户需求,就能找到它成为“解药”的核心原因。


一、研发杠杆:小团队的低成本突围路径

微恐的流行,从用户端看逻辑很简单:大众需要“刺激感”,但传统恐怖游戏的惊悚阈值过高,容易劝退普通玩家,甚至让很多人选择“云通关”;而微恐通过降低惊悚强度,搭配娱乐化元素平衡体验,精准覆盖了更广泛的“轻度刺激需求”群体。
但站在研发端,微恐的核心价值在于提供了一种“低成本高回报”的杠杆效应——这一点,单机领域的“找异常”玩法浪潮,比《超自然行动组》更能说明问题。
几年前,日本独立游戏《8号出口》开创了“找异常”这一细分玩法:玩家被困在循环的地铁通道中,通过观察环境中的异常现象判断行进方向,最终打破循环。游戏里的瓷砖大力哥、双胞胎社畜、无脸大叔等诡异形象,搭配几乎零文本的叙事,营造出极强的沉浸感。而这样一款游戏,是开发者仅用3个月完成的“顺手之作”,选择循环题材的核心目的,竟是为了节省美术成本。
就是这样一款小成本作品,最终卖出200万份,后续改编的同名电影更是斩获51.5亿日元(约合2.3亿元)票房,跻身日本年度票房前十。续作《8号站台》将场景换为地铁车厢,延续“找异常”玩法,依然引发大批主播试玩,形成病毒式传播。
《8号出口》的成功,不仅定义了“微恐”的核心边界——现实场景中的诡异感,更提供了一套可复用的研发模板:就像《吸血鬼幸存者》为Roguelike品类定下“最小公约数”一样,“找异常”玩法的低文本、强氛围、简单交互特性,让小团队可以在这个框架下自由发挥,无需承担高额的美术与研发成本。
这两年,一批优秀的衍生作品印证了这套模板的可行性:两名大学生的毕设作品《404号公寓》,将场景换成老式居民楼走廊,在“找异常-触发诡异-解决危机”的基础流程上,融入封建民俗与梦核元素,还通过“死亡回放”补充叙事,让微恐体验多了一层思考深度;《谁在门外》则将视角切换为精神病人,以“观察幻觉-按规则服药”为核心,把“找异常”的内核植入全新框架;《寻找伪人》更是结合网络热门题材,让玩家通过观察NPC特征判断身份,用“收留与否”的两难选择,强化了微恐氛围与策略性。
这些作品的共性的是:无需复杂的资产制作,甚至部分项目采用AI生成视频片段降低成本,但只要抓住“现实诡异感”的核心,就能撬动玩家的高峰体验。对于资源有限的小团队而言,微恐提供的,正是这样一条低门槛、高容错的突围路径。


二、流量杠杆:自带传播属性的破圈密码

除了研发端的优势,微恐在流量获取上同样具备天然杠杆。恐怖游戏本身就是“节目效果制造机”,而微恐的特性,让这种传播优势进一步放大。
传统恐怖游戏的受众多为核心玩家,主播试玩时往往以专业视角分析玩法,难以展现强烈的情绪波动,反而削弱了内容的感染力;而微恐的低惊悚阈值,让非核心玩家、甚至从未接触过游戏的新人,都能深度代入体验——他们的紧张、尖叫、甚至破防的反应,本身就是极具传播力的内容。
我曾看过一位几乎不玩电脑游戏的虚拟主播试玩《米塔》,当看到善米被砍头的剧情时,她当场又伤心又害怕地哭了出来,嘴里还不停念叨着“要杀了恶米”。对于早已通关、对剧情免疫的核心玩家来说,这种极致的情绪反应,比游戏本身更有观赏性。这类名场面一旦传播,就会成为游戏的“免费宣发素材”,玩家间的口口相传,远比官方推广更有效。
但这并不意味着微恐可以“躺赢”。两个核心问题,始终横在开发者面前:一是“公式化陷阱”,如果只是简单套用“微恐”标签,做一款“鬼吓人”的同质化产品,必然难以出圈;就像此前的Roguelike热潮一样,微恐作品要想成功,美术并非必需,但玩法创新、叙事张力、联机体验中,至少要有一个“长板”。二是“云通关困境”,小团队的微恐作品往往体量有限,一小时就能通关,甚至出现“玩完就退款”的情况;而主播的完整直播,更会让很多玩家失去亲自体验的欲望——毕竟,看别人受惊比自己吃苦更有乐趣。
破解这两个问题的关键,在于抓住微恐的本质:它是为数不多能将“负面体验”转化为“正面情绪”的品类。自己玩时,这种转化发生在“惊险与安全的边界”;看别人玩时,这种转化则是“将他人的紧张转化为自己的快乐”。而实现这种转化的核心载体,就是社交。
从《致命公司》的多人联机探险,到《R.E.P.O.》的团队协作逃生,再到《超自然行动组》的组队任务,这些成功的微恐作品,都靠社交完成了体验升级。传统恐怖游戏的高压力、挫败感,在社交场景中变成了合作的契机;惊悚的氛围,转化为朋友间的调侃与笑点;游戏体验本身,成为了社交货币。正是这层“社交赋能”,让微恐从“小众题材”变成了“大众潮流”。


三、行业解药:微恐流行的底层逻辑

回头看《超自然行动组》的爆发,“微恐题材”只是表层原因,其核心是行业长期存在的“低成本破局需求”,被擅长做高DAU产品的团队精准捕捉,并通过“微恐+社交”的形态落地。这种将小众需求转化为大众体验的能力,才是其成功的关键。
事实上,不止微恐,当下很多热门游戏都遵循着相似的逻辑:《PEAK》《RV There Yet?》等合作游戏,《艾尔登法环:黑夜君临》等共斗游戏,本质上都是通过构建合作环境,将“挑战、挫败”等负面体验转化为“协作、成就感”等正面情绪——微恐与它们的区别,只是“负面体验的剂量”不同,对应的节目效果与受众群体不同而已。
但微恐能成为“现象级解药”,自有其不可替代的优势:研发端,它提供了低成本、高复用的开发路线,让小团队也能参与竞争;宣发端,它自带流量属性,无需巨额推广就能实现破圈。当下的游戏行业,正深陷产能过剩与流量枯竭的双重焦虑——大厂拼不过产能,小厂抢不到流量,而微恐恰好提供了一条“避重就轻”的破局路径。
所以,我们看到的不是“微恐突然爆火”,而是行业在焦虑中,主动找到了微恐这味解药。它不是一个完美的赛道,也解决不了行业的所有问题,但它提供的研发逻辑、流量逻辑与社交逻辑,足以给所有从业者带来启发:在存量竞争时代,与其在红海赛道拼杀产能,不如找到能精准转化用户情绪、降低开发与获客成本的“轻量级路径”——这,才是微恐流行背后的真正价值。


本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君

推荐游戏娱乐

苏公网安备 11011xxxxx号 苏ICP备2025192616号-1