《雪原余烬》开发手记

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独立游戏开发的赛道上,成功者的路径大抵相似,无非是坚持与机遇的叠加;但失败者的遗憾却各有不同,可能是资金告罄,可能是团队散场,也可能是在无数次自我怀疑中主动退场。云飞的故

 

独立游戏开发的赛道上,成功者的路径大抵相似,无非是坚持与机遇的叠加;但失败者的遗憾却各有不同,可能是资金告罄,可能是团队散场,也可能是在无数次自我怀疑中主动退场。云飞的故事,险些成为后者之一。这位曾辗转游族、完美等大厂的开发者,在行业浪潮的裹挟中兜兜转转,最终带着一款废土卡牌跑商游戏《雪原余烬》,在两年磕绊之后,于上周五正式叩开了玩家的大门。
“我是真的喜欢游戏,若有机会,想做一辈子。”这句话,是云飞在无数个濒临放弃的深夜里,最终攥在手里的答案。


从大厂出走:在行业寒冬里,拾起未竟的念想

2018年踏入游戏行业时,云飞或许不曾想过,自己的职业轨迹会在数年后彻底偏离预设。最初在游族参与《权力的游戏》项目,SLG品类的数值驱动与强付费逻辑,始终与他对游戏的热爱相悖;转战完美后,一款投入心血的3D二次元卡牌手游,最终也没能熬过上线前的筛选,惨遭腰斩。
彼时行业尚处红利期,《原神》的爆发让整个市场一片向好,即便项目遇挫,云飞仍能在行业里找到立足之地。但转折点出现在2022年,他重回上海加入一家开发赛马娘类手游的厂商,却遭遇了团队毫无征兆的解散。失业的几个月里,焦虑如潮水般蔓延,他试着在业余时间摸索独立游戏,却终究抵不过现实压力,暂时加入初创团队谋生。
反复的拉扯与行业的摇摇欲坠,让云飞最终做出决定:回到湖南老家,找一份稳定工作,先安放身心。2023年初,他告别了深耕多年的游戏行业,老家的日子平淡无波,工作清闲却磨人,百无聊赖中,那个被搁置许久的念头再次冒了出来——“要不,正儿八经做一款独立游戏吧?”
在此之前,他不是没有尝试过。参加GameJam、利用业余时间搭建简单原型,却都因精力不足、想法零散而半途而废。这一次,他只想完成一个“能做完”的作品,不求惊艳,只求不留遗憾。


绝境初啼:从demo碰壁到双人同行

最初的想法很纯粹:做一款玩法有趣、开发周期短的游戏。比起肉鸽类的单局体验,云飞更偏爱有长线养成与剧情的RPG,但碍于双人团队(初期仅他一人)的开发能力,这个想法只能搁置。偶然间,他想起二十多年前的文字游戏《北京浮生记》,低买高卖的跑商玩法让他眼前一亮——兼具策略性与轻量化开发的可能,再融入公路片式的叙事感,方向就此敲定。
为了避免拖延,云飞给自己立下铁律:半年内完成demo,每日熬夜到两三点,清晨七点准时起床赶进度,硬生生在三个月里啃完了demo开发。可当他将demo交给朋友测试时,扑面而来的差评远超预期——作为最亲近的受众,朋友的反馈已然如此,市场的接受度更是不敢想象。“或许我根本不适合做独立游戏”,这个念头在他脑海里盘旋了许久。
幸运的是,大学室友洋哥的出现,为这场濒临夭折的旅程注入了生机。得知云飞的困境与坚持后,有着传奇经历的洋哥主动加入,两人并肩成为彼此的支撑。摆在他们面前的第一个难题,便是demo的整改:是小修小补,还是推翻重做?
几番探讨后,他们大胆提出将卡牌元素融入跑商送货过程,快速搭建的桌面原型意外收获了不错的体验。这个决定,成了《雪原余烬》的第一个重要转折。洋哥的加入让云飞得以抽身打磨剧情——两人都是剧情向游戏爱好者,不甘心只做简单叙事,誓要打造一段丰富精彩的废土故事。


破釜沉舟:28岁的深夜,与自己的人生对话

没有美术团队,是两人面临的最大困境之一。好在彼时AI技术蓬勃发展,他们巧妙借力:剧情演出中的一次性场景用AI生成,角色、核心庇护所场景则委托画师制作,勉强解决了美术资源的难题。新版本demo测试收获了及格线以上的认可,虽不完美,却让他们确认了方向的正确性。
但剧情开发的难题很快接踵而至。他们曾尝试招募剧情创作者,却因自身经验不足、磨合不畅,先后两位合作者都因时间不确定性退出。要不要放弃剧情,专注玩法?这个问题让两人争论许久,最终还是达成共识:至少要做完最低限度的完整剧情。
分工就此明确:云飞主导剧情推进,洋哥负责玩法与功能开发。巨大的压力让云飞开始重新审视人生——2024年7月,即将迎来28岁生日的他,常常在深夜一两点独自坐在街边,看着夜宵摊的烟火、零星的行人和驶过的车辆,在寂静中回想过往二十八年,畅想未来数十年。“这是我想要做的游戏吗?做游戏,对我到底意味着什么?”
答案在无数次沉思后愈发清晰:“即便面对否认与失败,若有机会,我仍想做一辈子游戏。” 带着这份执念,云飞做出了一个近乎鲁莽的决定——辞职,全职投入开发。“这或许是我此生唯一的机会,必须全力以赴。”


置之死地而后生:从江边发呆到东京参展

全职开发让项目推进速度大幅提升,主体框架完成后,他们开始尝试对外宣传,本已做好扑街准备,却意外收获了玩家的鼓励与发行的合作意向。正当一切步入正轨时,一场危机猝不及防地袭来——核心合作画师使用AI改图,角色比例错误等问题被玩家指出,而他们因疏忽未能及时发现。
评估素材后,得出的结论沉重却明确:所有问题素材,全部替换。那天,云飞跟洋哥说明情况后,独自沿着江边一直走,走到一个无人问津的角落,对着江水发呆到日落,脑海里一片空白。直到夜幕降临,他拨通洋哥的电话,只说了一句:“那就置之死地而后生吧。”
危机亦是转机。他们将此次替换视为核心美术资源升级的机会,更幸运的是,一位看过他们此前发布视频的画师主动联系,填补了美术空缺。在此期间,他们开启首次玩家playtest,收集到大量宝贵建议;发行伙伴Paras Games给予了全方位支持,带着他们参加线下展会,甚至站上了梦寐以求的东京电玩展舞台,每一次交流都让游戏愈发完善。
2024年10月的Steam新品节上,《雪原余烬》demo上线,海量反馈让游戏细节不断优化,也吸引了越来越多玩家的关注。终于,在无数个日夜的坚守后,这款耗时两年打磨的游戏,迎来了正式发售的时刻。


终章:路修好了,热爱也落了地

若要给《雪原余烬》的开发历程一个关键词,云飞会选“有趣”。“玩游戏有趣,做游戏的过程,哪怕满是坎坷,也同样有趣。” 那条他曾在绝望时独自徘徊的江边小路,如今成了他排解压力的秘密基地——最初遇见时,它还在施工,破破烂烂;如今再去,已然修成了风景宜人的江景步道。
“这压根就不是两个人能做的项目。” 这是他和洋哥开发期间最常吐槽的话。但当游戏最终完成时,云飞由衷觉得,这段旅程虽比预期艰难百倍,却也精彩百倍。他们倾尽全力,做成了最初连自己都觉得不可能完成的事,而这款游戏,早已超出了最初的预期。
当然,云飞也清醒地知道,《雪原余烬》并非完美。见过太多优秀的独立游戏与开发者后,他深知自己还有很长的路要走。至于这款游戏的最终评价,他笑着说:“就交给玩家们吧。”
从大厂出走的迷茫,到demo碰壁的自我怀疑;从全职开发的孤注一掷,到美术危机的绝境翻盘,云飞用两年时间证明,热爱从不是虚无的口号,而是在每一次想放弃时,都能重新站起身的勇气。就像那条被修好的江景路,所有的坎坷与坚持,终会把前路铺成坦途。


本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:黑猫

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