《黑神话:钟馗》来了:为何是他?DLC 去哪了?

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2025 年 8 月 20 日,这个对《黑神话》系列而言颇具纪念意义的日子,游戏科学在曾给《黑神话:悟空》带来巨大信心的 “福地”—— 科隆游戏展上,将《黑神话:钟
2025 年 8 月 20 日,这个对《黑神话》系列而言颇具纪念意义的日子,游戏科学在曾给《黑神话:悟空》带来巨大信心的 “福地”—— 科隆游戏展上,将《黑神话:钟馗》作为站前发布会的 “One more thing” 重磅推出。这一消息既展现了足够的牌面,也让不少人充满疑惑:为什么不是备受期待的《黑神话:悟空》DLC?更直接地说 —— 为什么是钟馗?

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钟馗是谁?从器物到神祇的千年演变

在中国民间,“钟馗驱鬼”“打鬼借钟馗” 等典故广为流传,钟馗的名字可谓家喻户晓。但回溯这位 “鬼王” 命名的雏形,它最初并非指人,而是一件器物,甚至带有几分 “谐音梗” 的意味。
先秦典籍《周礼・考工记》记载,当时有一种用于驱疫辟邪的玉器或木椎,名为 “终葵”。清代考据大家顾炎武在《日知录》中明确指出,“终葵” 即 “钟馗” 一词的音转,这是学界普遍认可的词源。也就是说,在钟馗以人格化神祇身份出现前,“终葵” 作为驱鬼法器的概念,已存在上千年。

《捉鬼降福》[现代]张宜

从器物到神祇,其间的演变跨越了漫长历史:
  • 汉代的简牍与帛书,如《日书》和《五十二病方》,均记载了当时巫师以铁椎击鬼的方术实践,印证了 “终葵” 作为驱鬼工具的文化延续性。
  • 唐代,钟馗的人格化形象迎来决定性 “爆发点”。尽管现存唐代文献中难寻直接文字,但唐玄宗梦中遇神、命画圣吴道子绘《钟馗捉鬼图》的传说在此时期定型并广泛流传,赋予 “钟馗” 具体的、豹头环眼、铁面虬鬓的威严形象。
  • 北宋沈括的《梦溪笔谈》首次系统性记录了唐玄宗的梦中异闻,成为现存最早、最完整的钟馗 “故事文本”,这无疑会是《黑神话:钟馗》的重要参考。

沈括
 
至此,钟馗完成了从先秦法器 “终葵”,到汉代巫术实践,再到唐代民间传说,最终在宋代由文献确立其人格化神祇地位的全过程。
在民间,钟馗驱鬼的民俗习惯也在演变中形成,且具有地区特色(如端午节挂像),还辐射到受中华文化影响较深的周边国家。例如,日本有钟馗信仰,认为他可克服疱疮神(天花之神);日本战国时代将领斋藤朝信被称为 “越后之钟馗”;二战时日军 Ki-44 二式单座战斗机别名 “钟馗”(传闻以美军为 “鬼”),抗战胜利后中国人民解放军曾接收该机型。
理解了这些文化渊源,再看《黑神话:钟馗》1 分 55 秒的先导 PV,便能略知游戏科学的选择:开篇两个窃窃私语的随从营造诡秘氛围,“大王” 等词出现,镜头转向角落外,先出现两位抬着巨剑、身形魁梧的侍从(形象酷似妖物,一度让期待 DLC 的观众联想到《悟空》中的狮驼岭)—— 镜头上移,才看到身骑猛虎、威严而坐的钟馗本人。

PV 中的小妖扛巨剑
 
参考《斩鬼传》等后世文学作品,钟馗身边常伴有文武判官或鬼卒随从。PV 中 “大王”“回山上” 等台词,或许暗示游戏中会有与某个 “鬼大王” 相关的任务线。但考虑到《黑神话:悟空》中极高的 BOSS 数量与密度,这位 “鬼大王” 也可能只是钟馗将要面对的众多强大敌人之一。
这段 PV 更像一次任务的小片段,而整个游戏的宏大叙事框架 —— 是讲述钟馗从一介书生成为伏魔帝君的起源故事,还是截取其神话生涯中的某段篇章,目前仍是未知数。

钟馗为何适合游戏改编?潜力巨大的题材宝库

文艺作品中,钟馗虽不算大热,但已有不少可参考形象。1994 年新加坡和中国台湾出品的电视剧《天师钟馗》是经典,2010 年欧阳震华、霍思燕主演的《天师钟馗》也广为人知,剧中钟馗是极具人情味、甚至带点喜剧色彩的 “人间判官”,核心是 “借鬼神之事讲述人间善恶”。

2010 版《天师钟馗》
 
2015 年 “中美合拍” 时期,陈坤主演的电影《钟馗伏魔:雪妖魔灵》中,钟馗成了在神魔两界挣扎、内心矛盾的年轻 “超级英雄”,但口碑不佳。此外还有褒贬不一的动画片《钟馗传奇》等。
游戏方面,目前最知名的钟馗可能是国民手游《王者荣耀》里的辅助钟馗,作为钩子英雄,被塑造成来自幽冥、身形庞大、近乎魔神的 “虚灵城判”,强调其作为神祇的威严与鬼气。

《王者荣耀》里的钟馗

细想之下,“钟馗” 确实很适合游戏改编,原因主要有以下几点:

形象 “有框架但不稳定”,改编自由度高

相比《黑神话:悟空》剧情引发的一些争议,钟馗形象的 “散” 客观上为《黑神话:钟馗》提供了更多改编空间。其 “标准像” 可追溯至唐代吴道子为玄宗所绘版本,但此后历代画师、文人与民间工匠不断再创作,视觉内涵丰富。
  • 神态与服饰:宫廷画师笔下的钟馗多身着官袍、正气凛然;民间年画、傩戏面具中则更夸张、狰狞,突出 “鬼王” 的凶猛神性。
  • 坐骑:文人画中钟馗常骑小毛驴,显世俗化、近人情的一面,如巡游人间的 “谪仙”;强调镇宅神威时则骑猛虎,象征降魔之力。

《黑神话:钟馗》的 PV 更倾向于后者,作为官方明确定性的 “ARPG” 游戏,强调钟馗作为战斗者的力量感与威慑力,更利于玩家代入。
无论如何演绎,只要抓住 “驱邪” 与 “正义” 的核心,大众对 “全新的钟馗” 的接受度,理论上比更新的大圣更高。PV 中,钟馗青面獠牙、红须怒张,是对其 “貌丑” 和 “刚烈” 的经典还原,而他头戴的唐宋时期文官进士 “幞头”,则是重要细节。
根据后世流传最广的钟馗传说,他本是才华盖世、高中状元的终南山进士,却因相貌丑陋被帝王当庭羞辱,最终含冤触阶而死。这段故事在明代杂剧《庆丰年五鬼闹钟馗》等作品中均有详细演绎,是钟馗悲剧性身世的核心,也提醒着我们:钟馗的本源是一位才华横溢的读书人。
“青面” 代表他死后为鬼雄的神性 / 魔性,“幞头” 代表他未竟的理想与人间的冤屈。这种 “鬼雄之貌” 与 “文人之冠” 的强烈视觉冲突,本身就蕴含巨大戏剧张力。游戏的故事构建很可能围绕这种内在矛盾展开 —— 一个以鬼魅形态行人间正道的存在,如何看待自身?人间律法亏欠于他,他又该如何定义自己的 “法”?甚至可以猜测,和《黑神话:悟空》一样,游戏科学选择的是一个具备悲剧英雄色彩的钟馗形象。


玩法适配性强,能构建丰富游戏体验

在 ARPG 玩法层面,钟馗题材的适配性也能很好发挥:
  • 敌人素材库丰富:“捉鬼” 的核心设定为游戏提供了无穷无尽的 “敌人”。中国神话与民间传说中的鬼怪种类繁多,从《山海经》的奇珍异兽,到《聊斋志异》的精怪狐仙,再到地方传说中的水鬼、旱魃,可构建极具多样性和挑战性的怪物生态。玩家扮演钟馗,每一次 “捉鬼” 都可以是融合 “调查 - 追踪 - 战斗 - 收服 / 封印” 的完整任务链,游戏深度和可玩性极强。
  • 角色成长和玩法系统基础坚实:钟馗既是善用符箓、法术的 “天师”,又是手持宝剑、武艺高强的 “鬼雄”。这使得游戏可自然融合动作战斗与法术系统,玩家可根据喜好培养 “剑宗” 或 “气宗” 的钟馗。其标志性法器,如照妖镜、乾坤袋、朱砂笔等,都易转化为各具特色的游戏机制。

藏于台北故宫的《钟馗出猎图》(局部,传为五代南唐顾闳中所作,但有争议)
 

我《黑神话:悟空》的 DLC 呢?创作初心与长远布局

《黑神话:钟馗》的公布,加深了我们对 “黑神话” 品牌的理解。此前,不少人认为游戏科学的核心是挖掘 “西游记” 或类似的国民级神话史诗,但《钟馗》的出现表明,他们的视野更宏大 —— 扎根整个中国传统民俗沃土,进行偏暗黑风格(严肃、写实且不回避人性与神性中幽暗面)的现代化解读。从家喻户晓的 “悟空” 到相对垂直的 “钟馗”,尝试构建更深邃、更多元的东方奇幻世界,这条路更具挑战。
消息释放后,玩家难免有负面情绪:渲染了这么久,《黑神话:悟空》的 DLC 去哪了?
对此,游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥在官网发布长文,坦诚回应:团队在顺应期待启动 DLC 开发后,核心成员逐渐感到创作激情被消磨,最终与美术总监杨奇等人达成共识,决定搁置 DLC、开启全新项目。冯骥引用任天堂前社长岩田聪的名言 “在既有的延长线上,是没有未来的”,为这一看似冒险的决策给出精神注脚。

为何游戏科学会放弃 “做 DLC” 这个商业上更稳妥、风险更低、更能快速回应玩家热情的选择?答案或许很简单:循规蹈矩并非这家公司的性格。

回想 2020 年,一家名不见经传的工作室,用一支超长实机演示 PV 惊艳游戏圈,尤其是国内饥渴已久的单机市场。当时,没人知道国产单机的未来,放弃安稳老路、全力投入 “新路” 是否值得,但这些质疑在 2024 年《黑神话:悟空》取得成功后烟消云散。顺着这种思路,此时选择安稳推出 DLC、不断 “吃老本”,反而不像我们认识的游戏科学。
DLC 终究是 “本体的附庸”,必须在《悟空》既有的战斗系统、成长框架和美术风格内做文章。而《钟馗》是全新开始,允许团队挑战截然不同的战斗手感(钟馗的力量感与悟空的敏捷性)、探索更具中式恐怖美学的美术风格、甚至构建以 “探案” 与 “驱邪” 为核心的全新玩法循环。这对游戏科学的创作者而言,吸引力无疑是巨大的。
这个决定,与其说是商业考量,不如说是忠于创作初心的选择 —— 标志着游戏科学的野心不仅是打造一款成功的游戏,更是要亲手构建一个宏大且多元的 “黑神话宇宙”。放弃短期安逸,去做更难的事,底色依然是浪漫的。


大概还要等多久?开发周期的推测

那么,我们大概要等多久才能玩到《黑神话:钟馗》?可以设立两个坐标来审视:
  • 一个坐标是《黑神话:悟空》的开发周期。从 2020 年 8 月 20 日首支实机演示惊艳世界,到 2024 年 8 月 20 日正式发售,游戏科学花了四年时间。此次《黑神话:钟馗》公布的仅是 1 分 55 秒的纯 CG 先导 PV,物料成熟度远不及当年《悟空》13 分钟信息量爆炸的实机演示。以此为起点,四年开发周期似乎是保底预期。
  • 另一个坐标则更乐观:五年过去,游戏科学已今非昔比。通过《悟空》的完整开发,他们已摸索建立起自己的 3A 游戏工业化生产管线。团队进化、政策扶持,都让相关经验水涨船高,许多弯路不必再走,开发效率理应更高。

从宣传发行角度看,如今的游戏科学拥有更强战略定力。当年《悟空》首曝,很大程度是 “为招人、为融资”,必须扎实且有说服力;现在,他们可更从容规划宣发节奏,不必急于用实机内容证明自己 —— 这种从 “新建文件夹” 开始预热的模式,在全球顶级 3A 大作宣发中已是常态。

综合来看,虽然《钟馗》完成度尚处早期,也必然会遇到新困难,但有理由相信其开发进程会比《悟空》顺畅。完全复刻四年等待期的可能性不大,但考虑到游戏科学对品质的极致追求,仍会是以 “年” 为单位的漫长过程。一个相对合理的猜测可能是 3 年左右 —— 或许 2028 年可以玩到。
根据冯骥微博的说法,坏消息是,做完《黑神话:钟馗》之后,可能也不是《黑神话:悟空》的 DLC,而是《黑神话:悟空 2》。等待固然恼人,但回看漫长过程,总有一些等待是值得的。

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