Steam 年度模拟经营佳作揭晓:经营书店成玩家新宠

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“开书店,竟然可以赚钱。”
当我追问朋友为何能沉浸《小小书店》近 30 小时时,她这句直白的感慨,恰好道出了这款游戏最独特的吸引力。在模拟经营类游戏扎堆涌现的当
“开书店,竟然可以赚钱。”
当我追问朋友为何能沉浸《小小书店》近 30 小时时,她这句直白的感慨,恰好道出了这款游戏最独特的吸引力。在模拟经营类游戏扎堆涌现的当下,《小小书店》既没有精致到极致的美术画面,也缺乏强目标驱动的快节奏玩法,可它偏偏能让玩家心甘情愿地投入时间,核心密码,正是 “开书店” 这个稀缺又戳中人心的题材。
在全球图书行业持续下行的今天,实体书店的生存愈发艰难,而《小小书店》却为无数爱书人搭建了一个低成本实现梦想的舞台。在这个小体量游戏里,玩家能在名为 “书山” 的小镇上,经营一家开在拖车上的二手书店:每天清晨挑选新书上架,根据顾客的只言片语推荐合心意的读物,用绿植与装饰把简陋的拖车装点成温馨的角落,和熟客聊聊家长里短,跟着四季流转参与小镇的节庆活动 —— 在这里,没有严苛的 KPI,没有破产的焦虑,只需跟着自己的节奏,就能慢悠悠地走进书与小镇的故事里。

上线以来《小小书店》有着高达96%的好评率,目前销量已经破30万份
 
自上线以来,《小小书店》的表现远超预期:Steam 平台近 2500 条评论中,好评率高达 96%,首周销量便突破 20 万份,目前总销量已超 30 万份,还在科隆游戏展上斩获 “最佳影响力游戏”(Games for Impact)奖项。外网玩家盛赞它是 “沉浸在文字与故事中的美好避难所”,而让玩家真正欲罢不能的,当属游戏的核心玩法 —— 推荐书目。
售书过程虽近似 “挂机”,却总有顾客带着明确的期待找上门:“想要一本能让人思考人生的书”“找本适合雨天读的漫画”。即便推荐失败也毫无惩罚,但成功的瞬间,收获的远不止数字上的收益。游戏收录的几百本图书均为真实出版物,从莎士比亚的戏剧到阿加莎・克里斯蒂的推理小说,从《守望者》这样的图像小说到《动物农场》这样的经典寓言。当你把自己读过的心头好推荐给顾客,看着对方露出满意的神情,那种 “觅得知己” 的成就感与满足感,是其他模拟经营游戏难以替代的。
就是这样一款看似 “小而美” 的游戏,却巧妙地实现了 “以小见大”。它借着书籍与小镇故事,触碰性别平等、文化传承、反资本主义等深刻命题,引导玩家思考,却从不说教,这份细腻与克制,让它在同类游戏中格外亮眼。可谁也没想到,这份以 “书” 为核心的魅力,却在中文本地化过程中遭遇了重重阻碍,引发了一场不大不小的争议。


一、从 “惊喜” 到 “失望”:中文本地化的初体验与硬伤

对中文玩家而言,《小小书店》的本地化最初是带着惊喜的。开发团队特意加入了《红楼梦》《天工开物》《雷雨》等中文经典,社交平台上流传的游戏截图里,印度裔女孩说 “从小爱读《五年高考三年模拟》”,白人老爷爷高呼 “想读《水经注》”,这种 “接地气到出戏” 的反差感,让不少玩家抱着期待购入游戏。
可新鲜感褪去后,本地化的粗糙之处逐渐暴露。最直观的是随处可见的文字错误:多字、错字、嵌字层出不穷,部分句子甚至读不通顺;
玩家整理出的翻译错误
有些翻译风格也与游戏氛围格格不入,比如用 “甜甜的恋爱” 形容某本书的主题,轻浮感与游戏整体的治愈基调严重脱节。
 
对爱书的核心玩家来说,这些问题还能勉强忍受,但翻译硬伤对 “推书玩法” 的破坏,却直接击中了游戏的痛点。游戏的目标受众本就是重度阅读者,他们对文字的敏感度远超普通玩家,可顾客的需求描述常常前言不搭后语,让人摸不着头脑。有玩家遇到过这样的顾客:“我想要一本漫画,最好是关于过去的,而且是很有名的那种!”—— 这段描述在英文原版中本是 “想要历史题材的经典漫画”,可中文翻译的模糊表述,让玩家只能靠猜来推荐。更无奈的是,即便切换英文理解了需求,在 15 小时的游戏时长里,也未必能遇到一本完全匹配的书。
雪上加霜的是书目的选择争议。游戏中书籍的购入与上架带有随机性,只有上架后才能看到书名与内容。有玩家发现,书架上竟出现了《没钱修什么仙》《天启预报》等网络小说 —— 这些作品不仅没有实体出版物,部分还未完结,与旁边《奥德赛》《百年孤独》等经典摆在一起,显得格外突兀。更让人费解的是,一些本应符合主题的中文书籍,却频频 “不符合顾客需求”:《雷雨》被说 “不够戏剧化”,《永州八记》被吐槽 “不够诗意”,这种与常识相悖的判定,让玩家忍不住怀疑 “自己是不是不懂中文”。
而真正点燃玩家不满的,是《使女的故事》简介的翻译失误。这本反乌托邦经典,在中文版本里被硬生生改了原意:不仅加入 “心怀感激” 这样与原著基调完全相反的表述,还在结尾加上 “小心使女!”—— 这种颠覆性的错误,被玩家痛批为 “地狱笑话”。
好在开发团队反应迅速,针对玩家反馈及时修正了翻译错误,诚恳的态度让游戏在中文社群的口碑有所回升。
但这场本地化风波,暴露的远不止翻译、适配、质检的失误,更揭开了不同文化语境下,游戏本地化难以跨越的深层障碍,仿佛让我们看到了巴别塔废墟的一角。


二、书目、概念与语境:本地化背后的 “隐形壁垒”

若细数《小小书店》收录的书籍,会发现这款 “小体量游戏” 实则有着 “大体量内容”:中文版本约有 270 本图书,看似数量可观,却比英文版本少了 120 本。经玩家统计,缺失的书目多为尚未推出简中版的外文书籍 —— 从本地化逻辑来看,移除未引进的作品本无可厚非,可问题在于,这 120 本书的空缺,让中文玩家更早陷入 “刷任务” 的疲劳期。当所有书目都见过一遍后,推书玩法逐渐失去新鲜感,甚至出现 NPC 重复接受同一本书推荐的 “剧情 bug”,严重影响游戏体验。
更让人疑惑的是,部分已有简中版本的优秀作品也未被收录,比如玛格丽特・阿特伍德的《别名格蕾丝》。这本小说不仅有成熟的故事内核,还改编过影视剧,知名度虽不及《使女的故事》,但完全符合游戏的经典定位。开发团队或许认为 “移除中文读者不熟悉的书” 是稳妥选择,可现实却与预期相悖:在玩家推荐的第一批新增书目中,中国作家的作品占比不到一半;官方收到的荐书清单里,外国文学更是占了 70%。再结合《百年孤独》等外文书在中国常年畅销的现状,不难发现,中文读者跨越语言与文化壁垒、感受书籍魅力的能力,远比想象中更强。

有趣的是,这本《到灯塔去》也同样出现在了英文版的游戏中

 

可这种阅读习惯与品味,也让书目选择变得更加棘手 —— 要找到一位既具备 “全民知名度”,又能与世界经典同台而不突兀的中文作家,并非易事。大冰的书虽在二手市场常见,却与游戏的文艺调性不符;余华、莫言的作品虽经典,又未必能覆盖所有玩家的认知范围,这种两难,成为本地化选书的第一道坎。
大冰老师的书确实很有知名度,现实中也常能在二手书市场看到,但出现在这个游戏里似乎就不太合适
 
比选书更难的,是文学概念的跨文化适配。在中文语境里,“图像小说” 是典型的舶来词,除了美漫爱好者,很少有人能说清它与普通漫画的区别。

中文版《小小书店》选择将一套儿童读物加上了图像小说的标签,并且有玩家反应如果不因好奇去搜索,很难通过游戏得知这是一套漫画

中文版本曾将一套儿童读物标注为 “图像小说”,若玩家不主动搜索,根本无法得知其真实属性。更复杂的是 “推想小说”(speculative fiction)这类概念,即便能分清科幻与奇幻的读者,也未必能准确界定它的范畴 —— 就连英文玩家都在 Reddit 上困惑 “推想小说到底算科幻还是奇幻”,更别提中文玩家面对这个陌生术语时的迷茫了。

reddit网友对此亦有困惑

文学概念的模糊,背后是文化语境的差异。开发者选书时,本希望借书籍推动玩家思考特定议题:比如频繁出现的 “女性视角” 书籍,就与剧情中 “女性创作者身份被篡夺” 的谜团相呼应。可在中文语境里,很多议题缺乏讨论土壤,很难找到对应的本土作品替换。最典型的便是 “性别多元”(Queer)标签 —— 相关非学术书籍在国内出版难度极大,“酷儿理论” 对中文互联网而言更是陌生概念,不少玩家看到 “性别多元” 时,首先想到的还是 “diversity”(多样性),而非其背后的深层含义。

就连在出版业,酷儿理论的翻译问题也在最近引发了争议

这种文化错位,还延伸到了游戏代码与文本的配合上。有玩家遇到过 “世界线 bug”:游戏中出现的某位作家,早在 1963 年就已自杀,却仍以 “在世” 状态参与剧情。
 

我就玩出了“世界线bug”:图中出现的作家早在1963年就自杀了

 

可开发团队 Nedeoludic 只是一个五人小团队,对《小小书店》这样的独立游戏,根本无法投入大型游戏那样的本地化成本。即便前期有失误,后续的补救态度也已匹配游戏 “内容为王” 的初衷,面对这样的现实,实在难以对其苛责过多。而《小小书店》的困境,也折射出所有 “内容大体量” 小体量游戏的共同难题:如何平衡本地化的投入与收益,预防争议发生,仍是一个待解的命题。


三、乌托邦的原型与巴别塔的废墟:文化差异下的理解与缝合

在 Nedeoludic 的官方网站上,《小小书店》被定义为 “一个小小的乌托邦白日梦”。起初,我以为这个 “乌托邦” 指的是 “开书店不倒闭” 的理想 —— 毕竟游戏里每天都有络绎不绝的顾客,与现实中实体书店的冷清形成鲜明对比。可深入了解后才发现,这个乌托邦的核心,是书山镇那份近乎完美的和谐与治愈。

每天都有这么多顾客涌入书店买上这么多书,看起来确实有点太理想化
 
 
游戏的设计并非凭空虚构,而是取材于现实:拖车书店的灵感,来自新西兰街头的真实二手书店;书山镇的原型,是英国威尔士的瓦伊河畔海伊(Hay-on-Wye)—— 这座仅有 1600 人的小镇,却有 13 家二手书店,其中不乏电影、自然等主题的特色店铺;而开发团队所在的德国,因古登堡印刷机的发明成为现代图书的发源地,这份历史底蕴,也为游戏奠定了 “以书为魂” 的基调。
书山镇并非没有冲突,只是所有矛盾都能通过沟通化解:自由咖啡馆的老板坚守传统,孙女却想创新经营模式,最终两人达成共识;旧书店的老太太反对大超市入驻,甚至 “暗杀” 超市吉祥物气球,却能通过对话让玩家理解 “支持本地小店” 的意义。这些冲突的结局,若非圆满,便是 “和而不同”,这份包容与温暖,才是《小小书店》乌托邦的真正内核。
可这个乌托邦,也在不同文化语境中遭遇了不同的 “理解困境”。我曾好奇:官方推出的 9 个语言版本中,是否只有中文玩家遇到了本地化问题?受限于语言,我仅浏览了 Steam 评论,发现情况耐人寻味:日语玩家只有一人困惑 “为何历史人物传记漫画不算史实”;德语、法语等欧洲语言玩家虽对书目有不满,却并非因概念误解,而是反对书中的 “多元性别倾向” 与 “反资本主义倾向”。
这种差异,印证了文化语境对本地化的深刻影响 —— 欧美与东亚的文化壁垒,远比欧洲内部语言壁垒更厚重。巴别塔的废墟,不仅存在于语言之间,更存在于理念的碰撞之中。但即便如此,书籍与游戏作为媒介,仍在努力缝合这些 “理解的伤口”。
在纷争不断的世界里,有创作者用游戏搭建乌托邦,有翻译者试图跨越语言鸿沟,有爱书人共享 “开一家不倒闭的书店” 的梦想 —— 这份对理解与美好的追求,或许不够宏大,却已是一种浪漫的、小小的英雄主义。而《小小书店》的故事,也让我们看到:即便巴别塔的废墟难以抹平,人们仍在努力搭建通往彼此的桥梁,这份坚持,本身就值得被铭记。

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